пятница, 25 сентября 2009 г.

Bmesh - новые возможности полигонального моделлинга

Как я упоминал в предыдущем материале, одним из экспериментальных проектов, разрабатываемых для Blender 2.5, является Bmesh. Это, по своей сути, новое ядро полигонального моделлинга, представляющее собой улучшенный подход к операциям редактирования полигональной сетки. Множество операций, доступных продвинутым редакторам геометрии коммерческих пакетов ранее были либо принципиально недоступны в Блендере, либо опирались на такие "костыли", что пользоваться ими (операциями) было практически невозможно. К этому относится, например, отсутствие прямой поддержки полигонов с более чем четырьмя сторонами - и хотя наличие таких элементов в финальной геометрии совсем не приветствуется, но в процессе создания топологии возможность манипулирования различными многоугольниками освобождает 3d-моделлера от рутинного (и совсем необязательного в процессе творчества) "причёсывания" сетки. Ниже я расскажу об уже доступной функциональности нового редактора геометрии на основе сборки Bmesh-SVN 23318 для Windows взятой с сайта Graphicall.Org.

Самое первое, на что я обратил внимание - это новый режим удаления элементов геометрии Dissolve. Как видно из иллюстрации, теперь можно удалить элемент не разрушая образованной этим элементом геометрии.


Чем-то подобным ранее являлось удаление кольца рёбер (Edge Loop), но Dissolve представляет собой гораздо более универсальный инструмент, позволяющий удалять из геометрии как рёбра, так и вершины, и полигоны.

Интересные нововведения коснулись инструментов Subdivide, Spin и Screw - теперь параметры, с которыми применяются эти инструменты можно менять после применения на панели Last Operator (вызывается клавишей Т во вьюпорте, вместе с Mesh Tools и Tools Shelf) и сразу же наблюдать за полученными изменениями на редактируемой геометрии.


Для инструмента Subdivide можно менять количество разрезов, случайность расположения новых вершин, сглаживание новой геометрии и разрешить или запретить разбиение на треугольники смежных с выделением полигонов. Для Spin в меню Last Operator доступно регулирование количества сегментов, угол поворота и координат центра. Вращая шарик можно менять направление оси вращения. Аналогично с оператором Screw.


Интересную возможность получил модификатор Subdivision Surface. Теперь низкополигональная сетка может быть сглажена вместе с геометрией более высокой детализации. Может быть довольно полезным при работе со сложным и насыщенным деталями объектом, когда необходимо видеть итоговую сетку при работе на уровне низкой детализации, но из-за насыщенности элементов 2 разные сетки воспринимаются трудно.


Ну, а теперь о самом интересном - наконец-то нормально работают полигоны образованные пятью и более вершинами! Это вы заметили по иллюстрациям ранее, но теперь несколько подробнее. Полигоны теперь могут быть образованы множеством вершин, иметь вогнутые углы - всё это обрабатывается нормально. Даже сглаживание работает без проблем (конечно же, с разумной конфигурацией полигонов - можно и четырёхугольниками наворотить сетку, которую применение Subdivision Surface жестоко искорёжит).


Как видно из иллюстрации, старый вариант Subdivide даёт множество треугольников на полигонах, соседних с обрабатываемыми, и при сглаживании в местах соединения множества полигонов можно видеть артефакты сглаживания нормалей, а алгоритмы Bmesh обрабатывают такую ситуацию корректно, без артефактов.

Ещё есть возможность закрепить (Pinning) определённые вершины, рёбра или грани в пространстве (полностью, либо по некоторым осям) для исключения нежелательного их перемещения. Может быть полезным в ситуации, когда редактируется объект, плотно прилегающий к другому объекту, скрытому на неотображаемом слое.

На этом пока всё - ещё множество инструментов (Edge slide, Bevel…) отсутствуют, некоторые (Loop Cut, например) - недоработаны. Множество комбинаций клавиш, существенно ускоряющих работу (например, переключение режимов выделения) не работают. Однако, вывод можно сделать уже сейчас - Bmesh для полигонального моделлинга в Блендере является очень значительным шагом вперёд и без сомнения упростит и ускорит работу с геометрией, что привлечёт к Блендеру немало новых пользователей. На этом о новшествах в Blender 2.5 пока всё. Ждём апдейтов.

Комментариев нет:

Отправить комментарий